Wie sich die Spielkultur entwickelt hat

Wie sich die Spielkultur entwickelt hat

GRHeute
26.05.2022

In nur wenigen Jahrzehnten hat sich die Videospielbranche sowohl technologisch als auch kulturell dramatisch verändert, und das Tempo dieses Wandels wird immer schneller. Heute werden die Matches der besten Spieler/innen in beliebten Spielen wie Fortnite und League of Legends live übertragen, während Tausende die Stadien füllen, um ihre Lieblingsspieler/innen anzufeuern.

Dieser Gedanke wäre noch drei Jahrzehnte zuvor unvorstellbar gewesen, als sich die Spielerinnen und Spieler in Massen in den örtlichen Spielhallen versammelten und das Internet noch Jahre auf sich warten ließ (dunkle Zeiten). Für sie bestand der Esport darin, die lokalen Highscores an Arcade-Automaten wie Pac-Man und Space Invaders herauszufordern – mit wenig Beifall und dem Verlust von vielen Münzen.

In den späten 1980er und 1990er Jahren verlagerte sich das Spielen aus den Spielhallen in die Haushalte, wo die Spieler/innen längere und komplexere Spiele spielen konnten. Viele der bekanntesten Spiele-Stars entstanden in dieser Zeit und mit den ersten Hollywood-Filmen drängten die Spiele langsam in den Mainstream.

Die Spiele werden intensive

Als die Spiele in den 1990er Jahren immer mehr Aufmerksamkeit auf sich zogen, stieg auch die Moral der Inhalte, zu denen realistischere und grafische Gewalt in Spielen wie Doom gehörte. Nach der Schießerei an der Columbine-Schule im Jahr 1999 wurde die Auswirkung gewalttätiger Videospiele auf das psychische Wohlbefinden der Spieler/innen zu einem wichtigen Gesprächsthema.

In den folgenden Jahren wurden unzählige Studien durchgeführt, um einen möglichen Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und erhöhter Aggression, Gewalt und antisozialem Verhalten zu finden. Die Ergebnisse haben keinen schlüssigen Zusammenhang ergeben, während die Daten zeigen, dass die Gewaltkriminalität mit zunehmender Beliebtheit von Videospielen sogar drastisch zurückgegangen ist.

Es geht online

In den 2000er Jahren wurde das Online-Spielen zum Hit. Persistente Online-Welten wie EverQuest und World of Warcraft lockten (und fesselten) Millionen von Spielern, die die reale Welt für längere Aufenthalte in fiktiven Welten verließen.

Spiele, bei denen es auf Präzision ankam, waren in dieser Zeit weniger praktikabel, da es kein zuverlässiges Hochgeschwindigkeitsinternet gab, was das frühe Wachstum von kompetitiven Spielen behinderte.

Und auch die Welt der virtuellen Glückspiele wurden so stets beliebter; ein Trend, der auch heute noch vorzufinden ist, und mit der Zunahme des online Lebens nur noch zunimmt. War Blackjack früher noch ein Spiel welches man nur in landbasierten Casinos finden kann, so ist es heute mit einem Klick zu haben. 

Der Zukunft ist keine Grenzen gesetzt

Die nächste Grenze für Spiele und ihre Kultur scheint die virtuelle Welt zu sein. Es ist nicht schwer, sich vorzustellen, dass Live-Gaming-Events in virtuellen Arenen stattfinden, die von Millionen anderer Menschen, die ein Headset tragen, besucht werden können.

Es könnten auch alle möglichen VR-Welten entstehen, in denen die Menschen nicht nur völlig immersive virtuelle Welten erleben, sondern dabei auch Geld verdienen, um ihre Rechnungen in der realen Welt zu bezahlen, sei es, indem sie sich Werbung ansehen, virtuelle Arbeit für einen anderen Spieler erledigen oder tägliche Geldpreise für Erfolge im Spiel gewinnen.

Ein abschließender Gedanke

Was auch immer passiert, das Einzige, was wir erwarten können, wenn es um Spiele und die sie umgebende Kultur geht, ist das Unerwartete.


(Bild: www.piqsels.com)

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